Report this | Email | Print
Игры по мультфильмам или мультфильмы по играм? Почти любой родитель однозначно ответит на этот вопрос, с вздохом припомнив, сколько уже фигурок из любимого сериала обосновалось на полке у его чада. Раскрашенная во все цвета кислотной радуги мультяшная армия уже лет пятнадцать как прочно прописалась как на экранах телевизоров, так и в игрушечных магазинах. Пришествие эры компьютеров только закрепило эту тенденцию, прибавив к ней обязательный выход игры по любому мало-мальски бюджетному фильму. Участь традиционных игр на фоне такой конкуренции казалось бы - незавидна. Ведь для любой стоящей игры нужен как минимум живой противник, а то и несколько, а ведь их ещё надо искать... В то же время компьютерный оппонент всегда под рукой и готов послать на тренировку спинномозговых рефлексов орды монстров на любой вкус и цвет. Так что неудивительно, что при разваленной системе спортивного образования настольные игры были заклеймены "пережитком прошлого" и основательно позаброшены. Даже если у вас нет своего ребенка, просто спросите сами у себя - давно ли вы видели детей, оживленно играющих на улице в шахматы? И видели ли вообще в последнее время?

Судя по всему, эта тенденция характерна не только для нашей страны, но имеет мировые масштабы. В век, когда сильнейшие умы планеты начинают потихоньку сдавать позиции компьютеру остальная часть человечества, видимо решив, что раз машину не обогнать то не стоит и пытаться, перешла на менее обременительные для разума развлечения. Причем, судя по быстрому снижению сложности освоения даже компьютерных игр и, в результате, значительному и чрезмерному их упрощению процесс явно зашёл слишком далеко. Из многочисленных, хоть и разобщенных протестов на игровых форумах ясно, что это уже видно невооруженным глазом даже самим играющим. Однако, при отсутствии какой либо централизованной системы контроля, сделать с этим что-либо не представляется возможным. Казалось бы...

Тем не менее, ответ на извечный вопрос "Что делать?" ищут. С разной степенью праздности над ним ломают голову по всему миру. Кое-кто даже выдает дельные идеи. В Японии, например, нашли весьма оригинальный выход из положения. В лучших традициях советского кинематографа они взяли за основу принцип "Тот, кто нам мешает - тот нам поможет!" и сняли мультфильм по... настольной игре.

Здесь следует сделать небольшое отступление, касающееся мультфильмов в целом и Японии в частности. Мультфильмы сами по себе воспринимаются нами как забавные, порой поучительные, но всё же типично детские истории. Как ребенок, взрослея, переходит от книжек с картинками к томикам чистого текста, так и мультики, казалось бы, вытесняются со временем более осмысленными, но менее цветастыми фильмами. Логично? Не совсем. Кто мешает аниматорам сделать мультфильм со смыслом? Видимо именно с подобной мысли и родилось в Японии такое направление как аниме. В настоящий момент "мультфильмы со смыслом" в Японии процветают. Аниме выпускается для всех возрастов, на любые сюжеты и прочно прописалось в сетке вещания телеканалов наравне с традиционными передачами. С этих позиций становится понятен расчет аниматоров, экранизировавших в 2001 году мангу "Хикару но Го". Экранизация получилась немаленькой - 75 двадцатиминутных серий, тем не менее, её успех превзошёл все ожидания.

Хикару но Го - это история о школьнике Хикару и его "персональном призраке" Сае. Хикару - обычный ребенок, живущий сегодняшним днем нимало не заботясь о том, что ждет впереди, что хорошо демонстрирует его успеваемость. Сай - обычный японский... призрак, бог знает сколько веков назад утопившегося в озере от расстройства игрока в Го. Прижимистость родителей толкает Хикару на ст. 158 УК РФ - то есть кражу. Осененный "гениальной" идеей позаимствовать с чердака своего дедушки что-нибудь не особо нужное он и встречается с Саем, уже который век обитающим в гобане. Как известно, у призраков навалом только одной вещи - свободного времени, так что Хикару, будучи единственным, с кем Сай может общаться, здорово влип.
У Сая на уме только одно - его любимое Го, играть в которое он готов до бесконечности... ну или пока не сыграет "божественный ход" от которого, впрочем, до бесконечности недалеко. Вот только Хикару не горит желанием составить компанию старичкам-завсегдатаям го клубов. Только вот куда он денется....

Особенно сильно в ХнГ представлена тема соперничества. Как известно - для роста в любой игре требуется сильный или хотя бы равный оппонент. В роли такового в сериале выступает Тойя Акира. Тойя, будучи сыном профессионального игрока, едва ли не с младенческих лет обучался игре и на момент начала сериала уже находится почти на уровне профессионала. Так что его первая партия с Хикару, который, по его собственному признанию, едва научился играть(а на самом деле с Саем) ввергает его в глубокий шок. Хикару становится его идеей фикс и основным соперником, а тот, разумеется, не спешит признаваться в том, кто на самом деле играл. Так что получается забавная ситуация - Тойя считает Хикару гением, до уровня которого ему расти и расти, а Хикару самому бы дорасти до Тойи... Что не так уж нереально, учитывая, кто его учит.

Именно так начинается растянувшаяся на несколько лет(как показа так и в мультфильме) история о взрослении Хикару, постепенном повышении его мастерства и многочисленных проблемах и испытаниях которые ему, его друзьям и его соперникам довелось преодолеть.

Как и многие представители своего жанра, это аниме в первую очередь упирает не на игру. Го здесь как бы является художественным обрамлением для персонажей и их эмоций. Так что, как ни парадоксально, знать правила Го, чтобы получать удовольствие от просмотра сериала - не необходимо. Многочисленные отзывы от посмотревших, а только потом научившихся играть людей тому доказательство. Впрочем, это не значит, что вы ничего не упускаете. Понимание того, что творится на доске, позволит вам в полной мере получить удовольствие от партий, сыгранных на доске в сериале.

Кстати о партиях. Сериал создавался при полной поддержке Нихон-Киин (профессиональная ассоциация) и благодаря этому технически весьма достоверен. Использованные партии все взяты из реальной жизни и подобраны далеко не абы как. Благодаря этому, мультфильму удалось избежать многих условностей обычно присущих псевдоспортивному аниме. Настоящие партии, настоящее Го-оборудование, настоящие титулы и турнирные схемы... всё взято из реальной жизни. Более того - в конце каждой серии уже совсем не мультяшная Умезава Юкари (профессиональный игрок четвертого дана) в коротеньких вставках объясняет детям правила игры. Понемногу конечно, но всё равно очень к месту.

В целом можно сказать что начинание удалось. Воодушевленные примером Хикару и Тойи десятки тысяч японских детей заинтересовались, казалось бы, сдавшей позиции игрой. Посещаемость детских го секций после показа выросла даже не в разы, а на порядок, здорово пошатнув образ Го, как игры "для стариков". Причём приходящие записываться дети уже знают основные правила! Пока сложно судить, как долго продлится этот эффект, но начальная тенденция превзошла все ожидания. Более того - "Эффект Хикару", как это окрестили в интернете, неожиданно перекинулся и на другие страны. Аниме оказалось настолько интересным и воодушевляющим что любители японской анимации по всему миру невольно заинтересовались и стали искать возможности сыграть. Этому немало поспособствовало то, что игра по интернету также была показана в сериале. Сейчас - по прошествии четырех лет с конца показа, можно однозначно утверждать, что из играющих на англоязычных Го-серверах больше половины обязаны знакомству с игрой именно Хикару.
Views - Today : 165 Total : 165